Tag Archives: réalité et fiction

Bouh ! sujet 4e pour faire peur

Bouh ! sujet 4e pour faire peur
Bouh ! sujet 4e pour faire peur

Une photographie pour faire peur. Un sujet de circonstance en ce week-end d’halloween.

En utilisant les acquis sur le cadrage photographique ou filmique, l’échelle des plans, les jeux d’ombre et de lumière, les 4 e adorent se faire peur !

Alors voici en vidéo une petite compilation de l’horreur vécue en cours ou chez eux :

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Une biographie de Viktor et Rolf – quand la couture côtoie les arts plastiques

Une biographie de Viktor et Rolf – quand la couture côtoie les arts plastiques
Une biographie de Viktor et Rolf – quand la couture côtoie les arts plastiques

Quand l’art et la mode se côtoient, il en découle un univers foisonnant. Voici l’univers de Viktor et Rolf, digne d’un conte, d’un film, du surréalisme peut être mais pourtant tellement ancré dans une réalité alimentée de toute l’histoire de la mode, de l’art, des arts plastiques, du cinéma, des contes. Ce billet vous permettra j’espère une meilleure compréhension de la démarche des deux couturiers à travers leur biographie. Il en propose une analyse. Voici les grandes étapes qui ont jalonné leur travail, deux œuvres plus en détail et des ouvertures possibles. Vous verrez aussi le modèle Maggie Rizer sous 70 kg de superbes vêtements !

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Des pixels dans l’histoire de l’art : du Pop Art aux pratiques contemporaines Part. 2

Des pixels dans l’histoire de l’art : du Pop Art aux pratiques contemporaines Part. 2
Des pixels dans l’histoire de l’art : du Pop Art aux pratiques contemporaines Part. 2
Cet article fait suite à la 1ere partie, vous proposant des pixels plein l’histoire des arts, un panorama et des interrogations posées par ce mode de production des images.

Du Pop Art au Pixel Art

Bien qu’encore peu représenté dans les musées, le Pixel Art est largement ancré dans la culture populaire. Pour preuve, son utilisation très répandue dans la communication et la publicité.

A ce titre le Pixel Art s’inscrit dans la lignée du Pop Art : il se base sur la société de consommation, ici la consommation des jeux vidéo, jeux en lignes et de la culture geek (à définir comme insatiable curieux de trouvailles numériques, cherchant le fonctionnement des choses), consommant une culture numérique gratuite et immédiate).

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